Il n'est pas toujours recommandé de purger tous les atouts.
Ainsi, lorsqu'il n'en reste qu'un seul dehors, et qu'il est maître, il est en général préférable de ne pas le faire tomber.

En voici un exemple ...

Sud joue 5 Carreau et il coupe le second tour de Coeur

♠  6

  10 6 4 3

  7 6 5 4

♣  7 6 5 4

- - - - - - - - - -

♠  A R D 6 2

  2

  A R 9 8 2

♣  A R

 Ayant coupé la seconde levée, Sud tire l'As puis le Roi de Carreau, sur lequel Ouest défausse.
Faut-il faire tomber la Dame de Carreau - devenu maître - restant en Est ?

Que nenni ! Est fera sa Dame quand il veut, mais il faut impérativement préserver les deux atouts du mort pour couper deux Piques perdants de la main de Sud.

Donc après le deuxième tour d'atout, défilé des Piques etc...

Il y a toute une panoplie de techniques permettant au déclarant d'optimiser son résultat.

Les voici listées : de futurs hedbobridges détailleront certaines d'entre elles.

  1. Question : comment gagner des levées ?
  2. Etablir un plan de jeu avant de jouer la carte du mort
  3. Combiner les chances ... dans le bon ordre
  4. Etablir une couleur
  5. Les entrées dans la bonne main
  6. Quand purger les atouts ?
  7. Maniement des atouts
  8. Contrôler le déroulement des opérations
  9. Le timing
  10. Le laisser-passer (l'esquiche)
  11. Eviter l'adversaire dangereux
  12. Elimination des perdantes
  13. Maniement d'une couleur
  14. Jeu de sécurité
  15. Eviter les blocages
  16. Pas de précipitation
  17. Hypothèse de nécessité
  18. Reconstituer les mains adverses
  19. Inférence des enchères
  20. Inférence de l'entame
  21. Inférence de la défense
  22. Compte des mains par inférence
  23. Rendre la main à bon escient
  24. Tirer un maximum de la donne
  25. Probabilités
  26. Tendre des pièges, tromper la défense
  27. Squeeze et autres coups d'experts

L'excellent livre de Frank Stewart "Votre jeu de la carte au banc d'essai", édition "le Bridgeur" couvre tous ces aspects du jeu de la carte à travers moultes exemples et 250 problèmes (avec solution) à résoudre.

Vous êtes le déclarant d'un contrat à Sans-Atout.
Vous n'avez qu'un seul arrêt dans la couleur adverse entamée.

Si vous décidez d'esquicher l'entame (retenir votre arrêt, donc ne pas prendre la levée), totalisez le nombre de cartes que vous détenez en main et au mort, et déduisez ce nombre de 7 : le résultat est le nombre de fois que vous devez esquicher. Mais attention, n'esquichez pas s'il y a danger d'une contre-attaque dans une autre couleur qui mettrait votre contrat en péril.

Exemple :  contrat 3 Sans-Atout, entame Roi de Carreau

♠  A D V 10

  A 9 4 3

  10 7

♣  7 5 4

- - - - - - - - - -

♠  R 6 4

  R 8 6

  A 9 4

♣  R D V 4

Vous avez sept levées immédiates, et vous devez affranchir deux Trèfles pour réaliser votre contrat.

Si vous plongez de l'As sur l'entame, vous chuterez car vous devrez rendre la main à l'As de Trèfle. Si Est le possède, il a encore très probablement un, voire deux Carreaux (faites le compte : cinq en Ouest très probablement vue l'entame du Roi, cinq dans votre ligne donc trois en Est) et il s'empressera de jouer Carreau, d'où une chute (un Trèfle et quatre Carreaux).

Commes les autres couleurs ne vous posent aucun problème, esquichez donc deux fois la couleur (2 = 7 - 5) et vous serez tranquille, si l'As de Trèfle est bien en Est. S'il est en Ouest, il y a dans tous les cas une chute.

Tout comme pour l'hebdobridge n° 1, si cette règle vous turlupine, demandez à un mathématicien de vous expliquez le pourquoi du comment ...

 

 

Cette règle, une des plus connues, est d'application lors de l'entame, contre un contrat à Sans-Atout, si l'entame est faite en "quatrième meilleure".

Elle est utile, à la fois pour le partenaire de l'entameur, mais aussi pour le déclarant.
La voici : soustrayez la valeur de la carte (2,3,...) de 11. Soustrayez également le nombre de cartes de cette couleur, visibles (vous et le mort) et supérieure à l'entame.

Le résultat est le nombre de cartes supérieures à l'entame détenue par la dernière main.

Exemple

Ouest entame du 7 de Pique.
Le mort (Nord) s'étale et montre A V 6 en Pique.
Assis en Est, vouy y détenez R 9 3.

Le déclarant appelle le 6 : quelle carte allez-vous sélectionner ?

Il semble évident que l'entame est faite en quatrième meilleure, et donc vous faites le calcul :

11 - 7 = 4. Vous voyez quatre cartes supérieures au 7, deux au mort et deux chez vous.
Le déclarant n'a donc aucune carte supérieure au 7 ... et vous pouvez mettre petit !

Notez que si le calcul vous amène à un nombre négatif, c'est que ... l'entame n'était pas en quatrième meilleure.
Ainsi dans l'exemple ci-dessus, si l'entame est le 10 de Pique, la règle de 11 donne -3 carte supérieure au 10 chez le déclarant, ce qui est impossible. Il s'agit alors, ici, d'une entame en "top of nothing".

Il n'est pas important de comprendre dans le détail pourquoi le calcul mène au résultat en question, mais si cela vous turlupine, posez la question à un mathématicien compétant !